Alice é um-programa que possibilita criar ambientes virtuais partir de objetos em 3D. Logo que você instala o programa, uma janela de tutorias inicia-se e te ajuda a entender a interface, e o que encontrará nela. São cinco áreas envolvidas Durante o processo de criação, em que você edita os movimentos, visualiza e etc.
Ao abrir o programa me deparou com uma interface diferente do usual, pensei em sair fuçando para aprender a mexer, mas achei melhor clicar nos tutoriais que me foram apresentados. De forma prática segui todos os tutoriais que explicavam tudo passo a passo, o primeiro tutorial ensinava a fazer o personagem 3D a se mexer, o segundo a criar novos movimentos, o terceiro a colocar botões e clicks e finalmente o último a inserir personagens, objetos e paisagens.
Através do Alice o usuário é capaz de criar ambientes virtuais em 3D para contar histórias, criar um jogo simples, animações, etc. O compromisso do programa é com a interatividade, o propósito dele é garantir uma interface visualmente simples e fácil de usar de modo a facilitar o uso da ferramenta e, consequentemente, da aprendizagem.
terça-feira, 29 de setembro de 2009
quarta-feira, 23 de setembro de 2009
Realidade Virtual e a Realidade Aumentada
Realidade Aumentada:
Você se lembra de como era o comunicador de Jornada nas Strelas? Era um holograma onde era possível conversar com outra pessoa, enxergado metade do corpo ou o corpo inteiro, como se a pessoa estivesse ali no local, porem em tamanho menor, como um bonequinho.
Na realidade aumentada podemos visualizar esta sena de Jornada nas Strelas. Pois há uma inserção de objetos virtuais no ambiente físico. É claro que isso é possível devido apoio de alguns dispositivos tecnológicos que usam a interface do ambiente real e é adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.
Realidade virtual:
Um ambiente virtual que com ajuda da interface avançada, tridimensional (3D), realizar maior interação com o usuário. Onde se navega (internet) ou joga um game com maior interação.
Um exemplo de realidade virtual é o jogo The Sim. Pois no jogo o usuário está imerso em um ambiente 3D e possui uma interação maior, que é possível devido à facilidade que o gráfico 3D tem em prender a atenção do usuário.
Você se lembra de como era o comunicador de Jornada nas Strelas? Era um holograma onde era possível conversar com outra pessoa, enxergado metade do corpo ou o corpo inteiro, como se a pessoa estivesse ali no local, porem em tamanho menor, como um bonequinho.
Na realidade aumentada podemos visualizar esta sena de Jornada nas Strelas. Pois há uma inserção de objetos virtuais no ambiente físico. É claro que isso é possível devido apoio de alguns dispositivos tecnológicos que usam a interface do ambiente real e é adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.
Realidade virtual:
Um ambiente virtual que com ajuda da interface avançada, tridimensional (3D), realizar maior interação com o usuário. Onde se navega (internet) ou joga um game com maior interação.
Um exemplo de realidade virtual é o jogo The Sim. Pois no jogo o usuário está imerso em um ambiente 3D e possui uma interação maior, que é possível devido à facilidade que o gráfico 3D tem em prender a atenção do usuário.
terça-feira, 22 de setembro de 2009
HOLODECK
HOLODECK é um espaço de criação, com uma estrutura Virtual, onde existe a possibilidade de projetar, histórias, cujos seus personagens ganham dimensões, podendo até mesmo levar os usários a crença de que estam proximos da realidade.O holodeck é um espaço de possibilidade para explorarmos o imáginario e até mesmo a comunicação.Sua idéia é explorada nos filmes de ficção e livros.
quarta-feira, 9 de setembro de 2009
The SIMS Jogo e Simulador
A melhor definição de simulador que encontrei é s de Pazin Filho A, Scarpelini S. em seu livro Simulação: definição. Medicina (Ribeirão Preto) 2007; 40 (2) : 162-6. Que descreve a simulação como “… técnica de ensino que se fundamenta em princípios do ensino baseado em tarefas e se utiliza da reprodução parcial ou total destas tarefas em um modelo artificial, conceituado como simulador. Sua aplicação é relacionada, em geral, à atividades práticas, que envolvam habilidades manuais ou decisões.” Partindo de sua consideração podemos considerar que quando o the Sims pode ser utilizado com finalidade de análise do comportamento dos jogadores, sua visão de mundo, sua forma de organizar a sociedade princípios e valores preponderantes, principalmente a possibilidade de cogitar fatos, reações em diferentes ambientes e com diferentes implicações.
“Na verdade, fizemos com que as pessoas fossem bastante burras [e] os objetos e o ambiente bastante inteligentes”, explica Wright (2001).
Tomando essa perspectiva de que o jogador está como senhor onipotente manipulando personagens seus comportamentos e suas vidas podemos considerá-lo como simulador.
Considerando a definição de jogo:
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e dealegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (1993,p. 33).Pensando na possibilidade de entretenimento que oThe Sims possibilita que o usuário brinque com aspectos da vida real, estabelecendo situações inusitadas para fatos da vida real.
“Na verdade, fizemos com que as pessoas fossem bastante burras [e] os objetos e o ambiente bastante inteligentes”, explica Wright (2001).
Tomando essa perspectiva de que o jogador está como senhor onipotente manipulando personagens seus comportamentos e suas vidas podemos considerá-lo como simulador.
Considerando a definição de jogo:
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e dealegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana (1993,p. 33).Pensando na possibilidade de entretenimento que oThe Sims possibilita que o usuário brinque com aspectos da vida real, estabelecendo situações inusitadas para fatos da vida real.
quarta-feira, 26 de agosto de 2009
Imensão
O desenvolvimento tecnológico integra os portadores de necessidades especiais ao acesso às informações tão difíceis de ser obtida anteriormente promovendo o respeito à diversidade. O trabalho que será apresentado visa inserir o surdo numa sociedade, que passa a reconhecer a necessidade de uma abordagem diferenciada no âmbito da Tecnologia e da Informação, a fim de contemplar os aspectos cognitivos e particulares dos usuários portadores de surdez. O próprio conceito de imersão é retirado do próprio estado físico de estar imerso em algo isto é, quando dizemos que determinado objeto está imerso em celular, dizemos que este objeto está completamente envolto por celular. A imersão digital ocorre de forma análoga, o usuário acaba compenetrando tanto de sua atenção naquela aplicação, seja um site, programa, celular ou outros programas de caráter narrativo, de modo a distanciar-se do mundo à sua volta.
O novo conceito de como usar a tecnologia em prol das pessoas portadoras de necessidades especiais provoca uma mudança subjetiva na consciência da população, em virtude do processo sócio-educacional que recebe esse indivíduo com um melhor tratamento, muito mais digno. Em função deste, desenvolve-se um rico trabalho de valorização humana e inclusão social, despertando no cidadão a capacidade de apreender e demandar a excelência na qualidade do desenvolvimento tecnológico, que envolve respeito e eficiência. Transformações culturais e sociais são observadas nessas populações, tornando-as pessoas livres, em pleno uso de seus direitos, no que diz respeito à informação. Este processo crescente de desenvolvimento se converte em uma qualidade exigida pela comunidade surda, dando lugar às evoluções e inovações nos âmbito tecnológico fazendo com que a sociedade reflita em como revisar, transformar e aprimora essas inovações. Anular a barreira existente entre o cidadão surdo e a comunidade é um desafio fundamental para o desenvolvimento do seu conhecimento social, que descobre a tecnologia como uma ferramenta de ação, proporcionando o pleno desenvolvimento.
No entanto, a pura e simples introdução das inovações tecnológicas não são garantias para as transformações sociais. As renovações tecnológicas são condições necessárias, mas não suficientes para que tenhamos um sistema compatível com a dinâmica contemporânea. Desta forma, introduzir as novas tecnologias exige compreender de forma mais ampla a necessidade de fortalecer o elo – indivíduo surdo e tecnologia. Poderemos observar nesse trabalho mudanças baseadas na reflexão crítica, experimentação, inovações, vontade de alterar as concepções pré-estabelecidas de forma responsável, objetiva e efetiva. Uma cultura que ultrapassa as barreiras da mentalidade burocrática e, conseqüentemente, propõe verdadeiras e pertinentes inovações que geram cidadãos mais exigentes, envolvidos na defesa dos interesses sociais que não toleram desmandos, ineficiência e irresponsabilidades.
A necessidade de informação para os deficientes auditivos:
A Surda precisão de se comunicar visualmente então é importante que se tenha estes aparelhos para comunicação, Ex: Vídeo conferencia que possibilita a imagem direita para a comunicação perfeita e sem cortes.../ Celulares são bons porque tem torpedos para ajudar, mas se colocarmos dentro dos celulares imagens holografia de um desenho humano para mandar MSN para outra pessoa e não precisa se expor quando a pessoa não quer ser vista...
Sendo que a comunicação é mais rápida para os surdos, e não tem perda de tempo visualizando um humano virtual pode ser o feito com mulheres, homens, e crianças.
Temos uma imagem abaixo para mostrar como funciona.
Mandar e Receber
Toda programação do computador é possível por termos esta tecnologia e possui uma interfaze simples, porém com possibilidades poderosas.Exemplo isso é a liberdade de criacao nas caracteristicas do personagem, para implantar na acessibilidade em empresas ou na própria residência...
É interessante que tenha está tecnologia, pois não só os surdos poderão se beneficiar da tecnologia como outras pessoas possam uso fluir da mesma.
Na foto abaixo mostramos que o desenho no celular tem um desenho virtual de uma mulher em 3D com todos os movimentos de um ser humano normal.E com isso não terá dificuldade para interpretar a comunicação...
quarta-feira, 20 de maio de 2009
Aula 10 - WEB 3D
Sem querer contradizer Thomas Friedman, no seu “O Mundo é Plano”, mas o mundo em que vivemos é tridimensional e tudo que experimentamos está preso a este universo. Já, nas interfaces que encontramos na internet, aí sim, a regra é planificar o mundo. É como se o conteúdo de um site estivesse preso ao topo de uma mesa e nós, usuários, navegássemos nele, arrastando e soltando papeis e fotos com seu dedo/cursor.
É claro que existem exceções, mas ainda estamos falando de uma imensa maioria de conteúdos planos apresentados de forma plana. Não me entenda mal, uma interface plana não é algo ruim, mas também não é algo necessariamente bom.
Quando um software insere funcionalidades em 3D, elas viram chamariz na sua comunicação. Vide o “Windows Flip 3D” no Windows Vista (o bom e velho ALT + Tab em esteróides 3D - no Vista, tecle Janela + Tab). E não é só conversa de vendedor, a possibilidade de apresentar informações com uma dimensão extra à disposição, facilita a visualização e a leitura.
Claro, facilita apenas quando o 3D for bem utilizado. Quem cria páginas confusas em duas dimensões, vai conseguir fazê-lo com ainda mais facilidade em 3D.
É claro que existe 3D interativo na internet, não faltará quem me lembre do Second Life, ou o World of Warcraft. Mas, por mais que o Second Life ou o WOW sejam internet, eles não são web, não são www. E para a web, as iniciativas em 3D sempre foram mais restritas.
Nos primórdios da web, lá por volta de 1995, já existiam formas de se experimentar um universo tridimensional dentro de um navegador. À época usávamos o VRML (Virtual Reality Mark-up Language). Que seria, grosso modo, o HTML do 3D. Naquele tempo a web era muito lenta. Carregar um site de texto demorava. Imagine um ambiente em 3D interativo. Além de pesar na banda, as máquinas ‘engasgavam’ ao renderizar as páginas. E, convenhamos, não tinha muita graça interagir com cubos e esferas voando no espaço. Basicamente, o que permitia a tecnologia de então.
Isso mudou, quase todos os PCs tem placas aceleradoras 3D, dispositivos especializados em tratar estes gráficos. Até mesmo alguns celulares, como o iPhone, tem aceleradoras 3D. Ou seja, estamos preparados para experimentar elementos tridimensionais em nossas telas, pelo menos em termos de hardware, software e banda.
O lado do software pode ser resolvido através do uso de engines 3D. Engines 3D são softwares especializados que habilitam seu computador a tratar elementos 3D de forma interativa e em tempo real. Essa solução permite que se criem ambientes e objetos sofisticadíssimos com alto grau de realismo (muito superior ao visual estilo Second Life). O problema é a barreira cultural e técnica de demanda da instalação de plug-ins.
Outra saída é optar por soluções que aproveitam os plug-ins já instalados pela maior parte dos usuários, como o Java, o Flash e o novíssimo SilverLight da Microsoft. Estas soluções podem não oferecer a melhor qualidade gráfica para o usuário, mas, sem complicação, oferecem uma nova dimensão para a web, literalmente.
Diferente do que se poderia se imaginar, não existem tantas restrições para que tenhamos experiências mais ricas na web hoje. Como toda novidade, o uso do 3D necessita de aprendizado, tanto do usuário quanto do desenvolvedor. Aliás, muito mais do desenvolvedor. Uma vez que criar ambientes 3D para web está muito mais próximo do desenvolvimento de games em 3D, do que sites, propriamente ditos. Isso vem forçando os players atuais a desenvolverem a competência internamente, um trabalho árduo e demorado, ou aliarem-se a parceiros externos.
Dentro de pouco tempo o domínio do 3D será mais difundido e teremos ferramentas capazes de simplificar a forma de criar e interagir neste universo. Até lá, veremos uma busca muito grande por empresas e profissionais que dominem mais essa disciplina que migra para web.
Nada de novo, afinal, o Mosaic, primeiro browser, nasceu apenas renderizando páginas de texto e imagens, depois áudios, aplicações, animações e mais recentemente vídeos foram inseridos no rol de ferramentas disponíveis. A web, área pródiga por ser multidisciplinar, continua a arregimentar novas tecnologias e demandar empresas e profissionais que, ao mesmo tempo em que se especializam, mantêm alta capacidade generalista que os permite prosperar em áreas tão díspares.
Veremos cada vez mais projetos em 3D interativo na internet. Sites que, para contar uma história, para criar uma experiência realmente imersiva, estão ajudando a criar uma nova linguagem. Uma linguagem que terá de descobrir e definir seus próprios paradigmas. Assim como estamos familiarizados a navegação na web 2D, com menus no canto superior esquerdo, conteúdo diagramado no centro, mais ou menos como os livros e revistas, a web tridimensional poderá oferecer experiências mais próximas às que temos com os demais objetos que nos rodeiam.
Muita coisa ruim e mal feita virá, muitos menus confusos e conteúdo ilegível serão produzidos até que cheguemos a padrões universalmente aceitos de interação. Assim como muita coisa boa também surgirá, formas ainda impensadas de interagir com o ambiente digital passarão a fazer parte do nosso dia-a-dia.
Novos paradigmas de menus, novas formas de organizar informação, novos modelos de interface e navegação. A web e seus desenvolvedores evoluirão e o usuário aprenderá com naturalidade a navegar e a utilizar essas novas ferramentas, assim como um dia aprendeu o que faz um duplo-clique de mouse.
É claro que existem exceções, mas ainda estamos falando de uma imensa maioria de conteúdos planos apresentados de forma plana. Não me entenda mal, uma interface plana não é algo ruim, mas também não é algo necessariamente bom.
Quando um software insere funcionalidades em 3D, elas viram chamariz na sua comunicação. Vide o “Windows Flip 3D” no Windows Vista (o bom e velho ALT + Tab em esteróides 3D - no Vista, tecle Janela + Tab). E não é só conversa de vendedor, a possibilidade de apresentar informações com uma dimensão extra à disposição, facilita a visualização e a leitura.
Claro, facilita apenas quando o 3D for bem utilizado. Quem cria páginas confusas em duas dimensões, vai conseguir fazê-lo com ainda mais facilidade em 3D.
É claro que existe 3D interativo na internet, não faltará quem me lembre do Second Life, ou o World of Warcraft. Mas, por mais que o Second Life ou o WOW sejam internet, eles não são web, não são www. E para a web, as iniciativas em 3D sempre foram mais restritas.
Nos primórdios da web, lá por volta de 1995, já existiam formas de se experimentar um universo tridimensional dentro de um navegador. À época usávamos o VRML (Virtual Reality Mark-up Language). Que seria, grosso modo, o HTML do 3D. Naquele tempo a web era muito lenta. Carregar um site de texto demorava. Imagine um ambiente em 3D interativo. Além de pesar na banda, as máquinas ‘engasgavam’ ao renderizar as páginas. E, convenhamos, não tinha muita graça interagir com cubos e esferas voando no espaço. Basicamente, o que permitia a tecnologia de então.
Isso mudou, quase todos os PCs tem placas aceleradoras 3D, dispositivos especializados em tratar estes gráficos. Até mesmo alguns celulares, como o iPhone, tem aceleradoras 3D. Ou seja, estamos preparados para experimentar elementos tridimensionais em nossas telas, pelo menos em termos de hardware, software e banda.
O lado do software pode ser resolvido através do uso de engines 3D. Engines 3D são softwares especializados que habilitam seu computador a tratar elementos 3D de forma interativa e em tempo real. Essa solução permite que se criem ambientes e objetos sofisticadíssimos com alto grau de realismo (muito superior ao visual estilo Second Life). O problema é a barreira cultural e técnica de demanda da instalação de plug-ins.
Outra saída é optar por soluções que aproveitam os plug-ins já instalados pela maior parte dos usuários, como o Java, o Flash e o novíssimo SilverLight da Microsoft. Estas soluções podem não oferecer a melhor qualidade gráfica para o usuário, mas, sem complicação, oferecem uma nova dimensão para a web, literalmente.
Diferente do que se poderia se imaginar, não existem tantas restrições para que tenhamos experiências mais ricas na web hoje. Como toda novidade, o uso do 3D necessita de aprendizado, tanto do usuário quanto do desenvolvedor. Aliás, muito mais do desenvolvedor. Uma vez que criar ambientes 3D para web está muito mais próximo do desenvolvimento de games em 3D, do que sites, propriamente ditos. Isso vem forçando os players atuais a desenvolverem a competência internamente, um trabalho árduo e demorado, ou aliarem-se a parceiros externos.
Dentro de pouco tempo o domínio do 3D será mais difundido e teremos ferramentas capazes de simplificar a forma de criar e interagir neste universo. Até lá, veremos uma busca muito grande por empresas e profissionais que dominem mais essa disciplina que migra para web.
Nada de novo, afinal, o Mosaic, primeiro browser, nasceu apenas renderizando páginas de texto e imagens, depois áudios, aplicações, animações e mais recentemente vídeos foram inseridos no rol de ferramentas disponíveis. A web, área pródiga por ser multidisciplinar, continua a arregimentar novas tecnologias e demandar empresas e profissionais que, ao mesmo tempo em que se especializam, mantêm alta capacidade generalista que os permite prosperar em áreas tão díspares.
Veremos cada vez mais projetos em 3D interativo na internet. Sites que, para contar uma história, para criar uma experiência realmente imersiva, estão ajudando a criar uma nova linguagem. Uma linguagem que terá de descobrir e definir seus próprios paradigmas. Assim como estamos familiarizados a navegação na web 2D, com menus no canto superior esquerdo, conteúdo diagramado no centro, mais ou menos como os livros e revistas, a web tridimensional poderá oferecer experiências mais próximas às que temos com os demais objetos que nos rodeiam.
Muita coisa ruim e mal feita virá, muitos menus confusos e conteúdo ilegível serão produzidos até que cheguemos a padrões universalmente aceitos de interação. Assim como muita coisa boa também surgirá, formas ainda impensadas de interagir com o ambiente digital passarão a fazer parte do nosso dia-a-dia.
Novos paradigmas de menus, novas formas de organizar informação, novos modelos de interface e navegação. A web e seus desenvolvedores evoluirão e o usuário aprenderá com naturalidade a navegar e a utilizar essas novas ferramentas, assim como um dia aprendeu o que faz um duplo-clique de mouse.
Aula 9 - Interatividade
O termo “interatividade” surgiu, de acordo com Silva (2000:84-87) , no contexto das críticas aos meios e tecnologias de comunicação unidirecionais, que teve início da década de 70, e hoje está em pleno uso. Entretanto, alguns o utilizam como sinônimo de interação, outros como um caso específico de interação, a interação digital. Para outros, ainda, interatividade significa simplesmente uma “troca”, um conceito muito superficial para todo o campo de significação que abrange. Num primeiro momento é necessário, portanto, compararmos e/ou distinguirmos interatividade de interação.
Interação é um conceito bem mais antigo que interatividade e utilizado nas mais variadas ciências como “as relações e influências mútuas entre dois ou mais fatores, entes, etc. Isto é, cada fator altera o outro, a si próprio e também a relação existente entre eles” (Primo e Cassol, 1999) . No âmbito das comunicações, essas relações e influências podem se dar de diversas maneiras, seja na forma de difusão unilateral, como é o caso da TV e da imprensa, seja na forma de diálogo ou reciprocidade, como é caso da troca de correspondência, postal ou eletrônica. Em ambos os casos temos uma situação em que a mensagem não pode ser alterada em tempo real, o que faz com que a relação seja linear e o sistema fechado, mas que assim mesmo permite, segundo Lévy (1999:79) , que o destinatário decodifique, interprete, participe, mobilize seu sistema nervoso de muitas maneiras e sempre de forma diferente de outro destinatário, diferente inclusive de si mesmo em momentos distintos, (re)apropriando e (re)combinando as mensagens veiculadas.
No âmbito da educação formal, essas relações e influências acontecem em todos os momentos. Mesmo numa situação de aula centrada no modelo “professor falante – aluno ouvinte” podemos perceber as ações e reações dos participantes, nem que estas estejam limitadas à relação estímulo-resposta. É comum, em sala de aula, encontrarmos alunos que “não prestam atenção à aula”, alunos que “bagunçam”, alunos que “dormem”, alunos que “acompanham atentamente todo o discurso do professor”. Todas essas são formas de interação, formas de o aluno dizer ao outro como aquela mensagem está sendo significada, o que por sua vez provoca no professor e nos demais alunos outras ações e reações características à cada caso. Também ocorre interação numa situação em que o aluno é colocado em frente a um texto escrito. Cabe ao aluno interpretar hermeneuticamente o texto, isto é, compreendê-lo, atribuir sentido ao que lê, o que faz com que o aluno se modifique, pois a cada leitura surgem novos horizontes de compreensão, novas relações entre o leitor e o texto se estabelecem.
Ocorre interação, ainda, numa situação de sala de aula em que o aluno tem liberdade para se expressar, mas é-lhe cobrada uma ordem, uma organização, ou seja, ele necessita esperar a vez para falar, não pode interromper aquele que está com a palavra, situação muito em uso hoje, principalmente na academia, quando cada um necessita de espaço-tempo para fazer seu discurso. Nestes casos mantém-se a separação emissão-recepção da mensagem, perdendo-se muitas oportunidades para questionar, reorientar o fluxo da mensagem, pois isso só acontece se o discurso puder ser interrompido, puder ser redirecionado em tempo real. Como aquele que poderia e gostaria de interromper não tem permissão para tal, no momento que chega sua vez de falar, a oportunidade já se perdeu no tempo, não tendo mais a mesma potência que teria se acontecesse no ato, em tempo real. Mesmo assim, a interação que acontece é bastante significativa, pois todos têm oportunidade para expressar suas opiniões, sentimentos, argumentos. É possível o estabelecimento de um ambiente de negociação.
No entanto, é possível estabelecer em sala de aula um ambiente que vá além desse nível, que vá além da separação emissão-recepção. Para tanto, o conceito de interatividade, proposto por Silva (2000) , pode nos oferecer uma base de apoio e compreensão das novas relações a serem estabelecidas no âmbito educacional.
O computador, em especial as redes de comunicação e os CD-Roms disponibilizam informações de forma não seqüencial, o que permite que o acesso a elas seja aleatório. Configurando-se num espaço aberto para conexões possíveis, de acordo com Silva (2000:137) , essa tecnologia permite ampla liberdade para “navegar”, fazer permutas ou conexões em tempo real, podendo o usuário transitar de um ponto a outro instantaneamente, sem necessidade de passar por pontos intermediários, de seguir trajetórias predefinidas. O caminho a ser trilhado e as conexões a serem estabelecidas são definidos pelo usuário. Essa dimensão criativa e libertária é possibilitada pelo fato de que essas tecnologias utilizam como estrutura básica a hipertextualidade, o que supõe potencialidade e permutabilidade, ou seja, grande quantidade de informações instantâneas e total liberdade para combiná-las, o que leva a “produzir narrativas possíveis. Dependendo do que ele fizer acontecer, novos eventos ou combinações podem ser desencadeados. Então, ele mesmo não sabe o que vai acontecer. Depende da conexão que fizer a cada momento, depende do acaso” (Silva, 1998:34) .
Dessa forma, constitui-se um ambiente não de emissão, mas de implicação, de interpenetração, de atuação, de intervenção, de modo que o usuário não pode mais ser visto como mero receptor, à medida que não se contenta mais em assistir o que se passa na tela. Ele imbrica-se com, conjuga-se a ela, define o que se passa, passa a fazer parte da ação. Assim, o usuário tem também a possibilidade de interromper o processo.
Isso é o oposto de alternabilidade, onde os participantes alternam-se em suas ações: um participante deve esperar que o outro termine sua ação para que possa atuar. Como o processo interativo deve ser mútuo e simultâneo, cada participante deve ter a possibilidade de atuar quando bem entender. Esse modelo de interação estaria mais para uma conversa do que para uma palestra. Porém, a interruptabilidade deve ser mais inteligente do que simplesmente trancar o fluxo de uma troca de informações. (Primo e Cassol, 1999)
Dessa forma há uma superação das tradicionais relações interativas lineares. Não há mais separação entre emissor e receptor. Todo emissor é potencialmente um receptor e todo receptor é potencialmente um emissor, ambos produzem conjuntamente, codificam e decodificam ao mesmo tempo, o que permite que as diversidades se expressem, sem o crivo de um centro emissor.
Entretanto, apesar dessa potencialidade das tecnologias hipertextuais, nem tudo o que está disponível hoje na Internet apresenta essas características. Muitos sites têm se apresentado como cópia de textos impressos, disponibilizando poucas ou nenhuma conexão, permitindo ao usuário apenas fazer uma leitura linear do que está ali disponível. Com isso o processo é interrompido, a dimensão criativa e libertária é bloqueada e a interatividade não se instaura.
Portanto, interatividade vai além de interação digital. Para Silva (1998:29) , a interatividade está na “disposição ou predisposição para mais interação, para uma hiper-interação, para bidirecionalidade - fusão emissão-recepção -, para participação e intervenção”. Não é apenas um ato, uma ação, e sim um processo, inclusive instável, uma abertura para mais e mais comunicação, mais e mais trocas, mais e mais participação.
Enquanto interação nos leva a uma atualização, a um acontecimento, interatividade nos leva a uma virtualização, a um estado de potência, à abertura de um campo problemático.
Interatividade é a disponibilização consciente de um mais comunicacional de modo expressivamente complexo, ao mesmo tempo atentando para as interações existentes e promovendo mais e melhores interações – seja entre usuário e tecnologias digitais ou analógicas, seja nas relações “presenciais” ou “virtuais” entre seres humanos. (Silva, 2000:20)
Temos, portanto, um movimento entre interatividade e interação, onde não são os momentos de interação em si, os fatos isolados que devem ser considerados, e sim a relação desses fatos com o campo de possibilidades de onde eles emergem e que permitem que apareçam e desapareçam, num devir constante. Essa potencialização, essa abertura a um “mais comunicacional” extrapola o âmbito das TICs, podendo e devendo ocorrer em todas as formas de relação, sejam elas presenciais ou não, estejam elas utilizando tecnologias hipertextuais ou não.
Para a educação, a compreensão desse conceito é de fundamental importância, uma vez que a relação pedagógica é uma relação entre seres humanos. Logo, a todos os sujeitos da educação deve ser oferecida essa possibilidade. Com isso, transformam-se os papéis desempenhados por professores e alunos em sala de aula.
O professor necessita interromper a tradição do falar/ditar. Também necessita interromper o ritual em que cada aluno deve inscrever-se numa lista e esperar a vez para falar. De acordo com Silva (1999:159) ele necessita construir um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos e disponibilizar co-autoria e múltiplas conexões. Ou seja, “ele disponibiliza domínios de conhecimento de modo expressivamente complexo e, ao mesmo tempo, uma ambiência que garante a liberdade e a pluralidade das expressões individuais e coletivas. Os alunos têm aí configurado um espaço de diálogo, participação e aprendizagem” (Silva, 2000:193) .
Para tanto, é necessário pensarmos em “território” para além da noção espacial. É necessário pensarmos também em “territórios existenciais” (Guattari, 1995:38) como relacionados às maneiras de ser, ao corpo, ao meio ambiente, às etnias, às nações. Esses territórios que o professor disponibiliza para seus alunos explorarem têm uma organização, um significado dado a eles pelo professor. Entretanto, à medida que os alunos passam a explorá-los, eles se desterritorializam, fogem da organização dada pelo professor, abrem-se a outros significados. No entanto, no trabalho conjunto entre professor/aluno deve voltar a ocorrer uma reterritorialização, que por sua vez levará a novas desterritorializações e assim sucessivamente. Com isso, o ato pedagógico passa a ser o de construção de um mapa. “O mapa é aberto, é conectável em todas as suas dimensões, desmontável, reversível, suscetível de receber modificações constantemente. Ele pode ser rasgado, revertido, adaptar-se a montagens de qualquer natureza, ser preparado por um indivíduo, um grupo, uma formação social” (Deleuze e Guattari, 1995:22) .
Da mesma forma que o professor não é mais o transmissor, também não é “facilitador” – termo empregado atualmente na maioria dos projetos de uso de tecnologias em educação –, ou seja, aquele que facilita o acesso do aluno às tecnologias para que então, na relação com elas, individualmente, o aluno construa seu conhecimento. Nesta perspectiva, o papel do professor é um papel secundário, visto não estar implicado nessa relação.
O papel do professor passa a ser ainda mais importante do que o papel do transmissor, pois necessita trabalhar num contexto criativo, aberto, dinâmico, complexo, sendo impossível a adoção de programas fechados, estabelecidos a priori, cujos atos devem funcionar um após o outro sem variar. Em lugar de programas, segundo Morin (1996:284) , passa a trabalhar com estratégias, ou seja, com cenários de ação que podem modificar-se em função das informações, dos acontecimentos, dos imprevistos que sobrevenham no curso da ação. Trabalhar com estratégias implica trabalhar com incertezas, com complexidades.
Dessa forma, as metáforas utilizadas para o processo de construção do conhecimento deixam de ser a da montanha e da escada, nas quais o aluno, sob o controle do professor, vai subindo degraus na escala de dificuldades do conhecimento, do mais fácil até o mais difícil e, somente quando chega ao topo, a um ponto ideal, fixado a priori, tem uma visão do todo. Passa-se a utilizar a metáfora do labirinto, na qual a cada passo dado, a cada ação executada, ocorre uma reconfiguração do labirinto que exige um replanejamento e/ou um redirecionamento para a execução da próxima ação. Cada aluno, e cada professor, constrói a sua própria configuração, entrecruzando-a com a configuração dos demais e formando uma rede que os levará a pontos diversos. Dessa forma, não existe o ponto ideal a ser atingido por todos.
Nesse contexto, alguns desafios são postos à escola, uma vez que o trabalho do professor se intensifica, uma nova relação pedagógica e uma nova organização da escola necessitam ser estruturadas, o que por sua vez exige uma nova plataforma de trabalho e uma nova competência técnica e política dos professores.
Referências
DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil Platôs - capitalismo e esquizofrenia. 1º v. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1995. 96 p.
GUATTARI, Félix. As três ecologias. 5ª ed. Campinas: Papirus, 1995. 56 p.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. 264 p.
MORIN, Edgar. Epistemologia da complexidade. In: SCHNITMAN, Dora Fried (org.). Novos paradigmas, cultura e subjetividade. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996. p. 274-289.
PRIMO, Alex Fernando Teixeira; CASSOL, Márcio Borges Fortes. Explorando o conceito de interatividade: definições e taxonomias. 1999. Disponível em:. Acesso em: 25 maio 2000.
SILVA, Marco. Que é interatividade. Boletim técnico do Senac, Rio de Janeiro, v. 24, n. 2, maio/ago. 1998. p. 27-35.
SILVA, Marco. Um convite à interatividade e à complexidade: novas perspectivas comunicacionais para a sala de aula. In: GONÇALVES, Maria Alice Rezende (org.). Educação e cultura: pensando em cidadania. Rio de Janeiro: Quartet, 1999. p. 135-167.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000. 230 p. 
Interação é um conceito bem mais antigo que interatividade e utilizado nas mais variadas ciências como “as relações e influências mútuas entre dois ou mais fatores, entes, etc. Isto é, cada fator altera o outro, a si próprio e também a relação existente entre eles” (Primo e Cassol, 1999) . No âmbito das comunicações, essas relações e influências podem se dar de diversas maneiras, seja na forma de difusão unilateral, como é o caso da TV e da imprensa, seja na forma de diálogo ou reciprocidade, como é caso da troca de correspondência, postal ou eletrônica. Em ambos os casos temos uma situação em que a mensagem não pode ser alterada em tempo real, o que faz com que a relação seja linear e o sistema fechado, mas que assim mesmo permite, segundo Lévy (1999:79) , que o destinatário decodifique, interprete, participe, mobilize seu sistema nervoso de muitas maneiras e sempre de forma diferente de outro destinatário, diferente inclusive de si mesmo em momentos distintos, (re)apropriando e (re)combinando as mensagens veiculadas.
No âmbito da educação formal, essas relações e influências acontecem em todos os momentos. Mesmo numa situação de aula centrada no modelo “professor falante – aluno ouvinte” podemos perceber as ações e reações dos participantes, nem que estas estejam limitadas à relação estímulo-resposta. É comum, em sala de aula, encontrarmos alunos que “não prestam atenção à aula”, alunos que “bagunçam”, alunos que “dormem”, alunos que “acompanham atentamente todo o discurso do professor”. Todas essas são formas de interação, formas de o aluno dizer ao outro como aquela mensagem está sendo significada, o que por sua vez provoca no professor e nos demais alunos outras ações e reações características à cada caso. Também ocorre interação numa situação em que o aluno é colocado em frente a um texto escrito. Cabe ao aluno interpretar hermeneuticamente o texto, isto é, compreendê-lo, atribuir sentido ao que lê, o que faz com que o aluno se modifique, pois a cada leitura surgem novos horizontes de compreensão, novas relações entre o leitor e o texto se estabelecem.
Ocorre interação, ainda, numa situação de sala de aula em que o aluno tem liberdade para se expressar, mas é-lhe cobrada uma ordem, uma organização, ou seja, ele necessita esperar a vez para falar, não pode interromper aquele que está com a palavra, situação muito em uso hoje, principalmente na academia, quando cada um necessita de espaço-tempo para fazer seu discurso. Nestes casos mantém-se a separação emissão-recepção da mensagem, perdendo-se muitas oportunidades para questionar, reorientar o fluxo da mensagem, pois isso só acontece se o discurso puder ser interrompido, puder ser redirecionado em tempo real. Como aquele que poderia e gostaria de interromper não tem permissão para tal, no momento que chega sua vez de falar, a oportunidade já se perdeu no tempo, não tendo mais a mesma potência que teria se acontecesse no ato, em tempo real. Mesmo assim, a interação que acontece é bastante significativa, pois todos têm oportunidade para expressar suas opiniões, sentimentos, argumentos. É possível o estabelecimento de um ambiente de negociação.
No entanto, é possível estabelecer em sala de aula um ambiente que vá além desse nível, que vá além da separação emissão-recepção. Para tanto, o conceito de interatividade, proposto por Silva (2000) , pode nos oferecer uma base de apoio e compreensão das novas relações a serem estabelecidas no âmbito educacional.
O computador, em especial as redes de comunicação e os CD-Roms disponibilizam informações de forma não seqüencial, o que permite que o acesso a elas seja aleatório. Configurando-se num espaço aberto para conexões possíveis, de acordo com Silva (2000:137) , essa tecnologia permite ampla liberdade para “navegar”, fazer permutas ou conexões em tempo real, podendo o usuário transitar de um ponto a outro instantaneamente, sem necessidade de passar por pontos intermediários, de seguir trajetórias predefinidas. O caminho a ser trilhado e as conexões a serem estabelecidas são definidos pelo usuário. Essa dimensão criativa e libertária é possibilitada pelo fato de que essas tecnologias utilizam como estrutura básica a hipertextualidade, o que supõe potencialidade e permutabilidade, ou seja, grande quantidade de informações instantâneas e total liberdade para combiná-las, o que leva a “produzir narrativas possíveis. Dependendo do que ele fizer acontecer, novos eventos ou combinações podem ser desencadeados. Então, ele mesmo não sabe o que vai acontecer. Depende da conexão que fizer a cada momento, depende do acaso” (Silva, 1998:34) .
Dessa forma, constitui-se um ambiente não de emissão, mas de implicação, de interpenetração, de atuação, de intervenção, de modo que o usuário não pode mais ser visto como mero receptor, à medida que não se contenta mais em assistir o que se passa na tela. Ele imbrica-se com, conjuga-se a ela, define o que se passa, passa a fazer parte da ação. Assim, o usuário tem também a possibilidade de interromper o processo.
Isso é o oposto de alternabilidade, onde os participantes alternam-se em suas ações: um participante deve esperar que o outro termine sua ação para que possa atuar. Como o processo interativo deve ser mútuo e simultâneo, cada participante deve ter a possibilidade de atuar quando bem entender. Esse modelo de interação estaria mais para uma conversa do que para uma palestra. Porém, a interruptabilidade deve ser mais inteligente do que simplesmente trancar o fluxo de uma troca de informações. (Primo e Cassol, 1999)
Dessa forma há uma superação das tradicionais relações interativas lineares. Não há mais separação entre emissor e receptor. Todo emissor é potencialmente um receptor e todo receptor é potencialmente um emissor, ambos produzem conjuntamente, codificam e decodificam ao mesmo tempo, o que permite que as diversidades se expressem, sem o crivo de um centro emissor.
Entretanto, apesar dessa potencialidade das tecnologias hipertextuais, nem tudo o que está disponível hoje na Internet apresenta essas características. Muitos sites têm se apresentado como cópia de textos impressos, disponibilizando poucas ou nenhuma conexão, permitindo ao usuário apenas fazer uma leitura linear do que está ali disponível. Com isso o processo é interrompido, a dimensão criativa e libertária é bloqueada e a interatividade não se instaura.
Portanto, interatividade vai além de interação digital. Para Silva (1998:29) , a interatividade está na “disposição ou predisposição para mais interação, para uma hiper-interação, para bidirecionalidade - fusão emissão-recepção -, para participação e intervenção”. Não é apenas um ato, uma ação, e sim um processo, inclusive instável, uma abertura para mais e mais comunicação, mais e mais trocas, mais e mais participação.
Enquanto interação nos leva a uma atualização, a um acontecimento, interatividade nos leva a uma virtualização, a um estado de potência, à abertura de um campo problemático.
Interatividade é a disponibilização consciente de um mais comunicacional de modo expressivamente complexo, ao mesmo tempo atentando para as interações existentes e promovendo mais e melhores interações – seja entre usuário e tecnologias digitais ou analógicas, seja nas relações “presenciais” ou “virtuais” entre seres humanos. (Silva, 2000:20)
Temos, portanto, um movimento entre interatividade e interação, onde não são os momentos de interação em si, os fatos isolados que devem ser considerados, e sim a relação desses fatos com o campo de possibilidades de onde eles emergem e que permitem que apareçam e desapareçam, num devir constante. Essa potencialização, essa abertura a um “mais comunicacional” extrapola o âmbito das TICs, podendo e devendo ocorrer em todas as formas de relação, sejam elas presenciais ou não, estejam elas utilizando tecnologias hipertextuais ou não.
Para a educação, a compreensão desse conceito é de fundamental importância, uma vez que a relação pedagógica é uma relação entre seres humanos. Logo, a todos os sujeitos da educação deve ser oferecida essa possibilidade. Com isso, transformam-se os papéis desempenhados por professores e alunos em sala de aula.
O professor necessita interromper a tradição do falar/ditar. Também necessita interromper o ritual em que cada aluno deve inscrever-se numa lista e esperar a vez para falar. De acordo com Silva (1999:159) ele necessita construir um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos e disponibilizar co-autoria e múltiplas conexões. Ou seja, “ele disponibiliza domínios de conhecimento de modo expressivamente complexo e, ao mesmo tempo, uma ambiência que garante a liberdade e a pluralidade das expressões individuais e coletivas. Os alunos têm aí configurado um espaço de diálogo, participação e aprendizagem” (Silva, 2000:193) .
Para tanto, é necessário pensarmos em “território” para além da noção espacial. É necessário pensarmos também em “territórios existenciais” (Guattari, 1995:38) como relacionados às maneiras de ser, ao corpo, ao meio ambiente, às etnias, às nações. Esses territórios que o professor disponibiliza para seus alunos explorarem têm uma organização, um significado dado a eles pelo professor. Entretanto, à medida que os alunos passam a explorá-los, eles se desterritorializam, fogem da organização dada pelo professor, abrem-se a outros significados. No entanto, no trabalho conjunto entre professor/aluno deve voltar a ocorrer uma reterritorialização, que por sua vez levará a novas desterritorializações e assim sucessivamente. Com isso, o ato pedagógico passa a ser o de construção de um mapa. “O mapa é aberto, é conectável em todas as suas dimensões, desmontável, reversível, suscetível de receber modificações constantemente. Ele pode ser rasgado, revertido, adaptar-se a montagens de qualquer natureza, ser preparado por um indivíduo, um grupo, uma formação social” (Deleuze e Guattari, 1995:22) .
Da mesma forma que o professor não é mais o transmissor, também não é “facilitador” – termo empregado atualmente na maioria dos projetos de uso de tecnologias em educação –, ou seja, aquele que facilita o acesso do aluno às tecnologias para que então, na relação com elas, individualmente, o aluno construa seu conhecimento. Nesta perspectiva, o papel do professor é um papel secundário, visto não estar implicado nessa relação.
O papel do professor passa a ser ainda mais importante do que o papel do transmissor, pois necessita trabalhar num contexto criativo, aberto, dinâmico, complexo, sendo impossível a adoção de programas fechados, estabelecidos a priori, cujos atos devem funcionar um após o outro sem variar. Em lugar de programas, segundo Morin (1996:284) , passa a trabalhar com estratégias, ou seja, com cenários de ação que podem modificar-se em função das informações, dos acontecimentos, dos imprevistos que sobrevenham no curso da ação. Trabalhar com estratégias implica trabalhar com incertezas, com complexidades.
Dessa forma, as metáforas utilizadas para o processo de construção do conhecimento deixam de ser a da montanha e da escada, nas quais o aluno, sob o controle do professor, vai subindo degraus na escala de dificuldades do conhecimento, do mais fácil até o mais difícil e, somente quando chega ao topo, a um ponto ideal, fixado a priori, tem uma visão do todo. Passa-se a utilizar a metáfora do labirinto, na qual a cada passo dado, a cada ação executada, ocorre uma reconfiguração do labirinto que exige um replanejamento e/ou um redirecionamento para a execução da próxima ação. Cada aluno, e cada professor, constrói a sua própria configuração, entrecruzando-a com a configuração dos demais e formando uma rede que os levará a pontos diversos. Dessa forma, não existe o ponto ideal a ser atingido por todos.
Nesse contexto, alguns desafios são postos à escola, uma vez que o trabalho do professor se intensifica, uma nova relação pedagógica e uma nova organização da escola necessitam ser estruturadas, o que por sua vez exige uma nova plataforma de trabalho e uma nova competência técnica e política dos professores.
Referências
DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Félix. Mil Platôs - capitalismo e esquizofrenia. 1º v. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1995. 96 p.
GUATTARI, Félix. As três ecologias. 5ª ed. Campinas: Papirus, 1995. 56 p.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. 264 p.
MORIN, Edgar. Epistemologia da complexidade. In: SCHNITMAN, Dora Fried (org.). Novos paradigmas, cultura e subjetividade. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996. p. 274-289.
PRIMO, Alex Fernando Teixeira; CASSOL, Márcio Borges Fortes. Explorando o conceito de interatividade: definições e taxonomias. 1999. Disponível em:
SILVA, Marco. Que é interatividade. Boletim técnico do Senac, Rio de Janeiro, v. 24, n. 2, maio/ago. 1998. p. 27-35.
SILVA, Marco. Um convite à interatividade e à complexidade: novas perspectivas comunicacionais para a sala de aula. In: GONÇALVES, Maria Alice Rezende (org.). Educação e cultura: pensando em cidadania. Rio de Janeiro: Quartet, 1999. p. 135-167.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000. 230 p.
quarta-feira, 22 de abril de 2009
6 AULA - USABILIDADE
Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto.
Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo.
Definições de Usabilidade
A usabilidade está relacionada aos estudos de Ergonomia e de Interação Humano-computador.
A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface e a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema. Ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros, são os aspectos fundamentais para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário. Mas a usabilidade pode ainda estar relacionada com a facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário.
Usabilidade segundo a norma ISO 9241 - Ergonomia de software de escritório
Pela definição da International Organization for Standardization, usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
Medida, aqui, deve ser entendida como valores resultantes de uma medição e os processos utilizados para se obter aqueles valores.
A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em termos de qualidade do resultado obtido.
Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência do site.
A terceira medida de usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar, pois, está relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objetivos ao navegar no site.
Outras perspectivas da usabilidade
Segundo a norma citada acima (parte 11 da norma ISO 9241) a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo:
Facilidade de aprendizado - o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas;
Facilidade de memorização - após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não freqüente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;
Baixa taxa de erros - o usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram;
Medição
O conjunto de atributos representando a usabilidade evidencia o esforço necessário para a utilização de um software. Da mesma forma é considerado o julgamento individual de seu uso através de um conjunto implícito ou explícito de usuários (Avouris, 2001). Para tanto, os critérios de medição da característica de usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241 reflete na:
análise das características requeridas do produto num contexto de uso específico;
análise do processo de interação entre usuário e produto;
análise da eficiência (agilidade na viabilização do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção dos resultados desejados) e da satisfação resultante do uso desse produto.
Testes de Usabilidade e Avaliações de Ergonomia
O teste de usabilidade é uma técnica formal que pode envolver usuários representando a população alvo para aquele determinado sistema. Estes usuários são designados para desenvolver tarefas típicas e críticas havendo com isso uma coleta de dados para serem posteriormente analisados. Contudo o teste de usabilidade caracteriza-se por utilizar diferentes técnicas voltadas em sua maioria para a avaliação da ergonomia dos sistemas interativos.
Avaliação Heurística;
Critérios Ergonômicos;
Inspeção Baseada em Padrões, Guias de Estilos ou Guias de Recomendações;
Inspeção por Checklists;
Percurso (ou Inspeção) Cognitivo;
Teste Empírico com Usuários.
Entrevistas e Questionários
Algumas técnicas de avaliação para testes de usabilidade podem incluir uma lista de métodos que direciona os esforços dos usuários em realizar uma variedade de tarefas em um protótipo ou sistema. Enquanto realiza estas tarefas ele é observado por inspetores que coletam dados referentes aos processos de interação do usuário, incluindo erros cometidos pelo usuário, quando e onde eles confundem-se ou se frustram, a rapidez com a qual o usuário realiza a tarefa, se eles obtêm sucessos na realização da tarefa e a satisfação do usuário com a experiência.
Entretanto, testes de usabilidade que envolve usuários reais nos procedimentos de interação transformam-se em um procedimento mais oneroso e complexo. A utilização de heurísticas, por exemplo, permite identificar erros mais sérios e difíceis de serem identificados. Mas estudos apontam que a utilização conjunta de ambos os processos, aplicação de heurísticas e testes de usabilidade, é a melhor abordagem de investigações de usabilidade.
Engenharia de Usabilidade
A Engenharia de Usabilidade é uma abordagem de projeto de sistemas onde são utilizados vários níveis de usabilidade especificados quantitativamente numa etapa anterior ao seu desenvolvimento e tendo como objetivo a tomada de decisões de engenharia que vai ao encontro das especificações através de medidas chamadas métricas.
Trata-se, portanto, de uma abordagem metodológica e de natureza científica de produção que objetiva a entrega de um produto usável ao usuário. Para isso utiliza métodos para agrupar requerimentos, desenvolver e testar protótipos, avaliar projetos alternativos, analisar problemas de usabilidade, propor soluções e testes com usuário (Garner, 2003). Preece (1994) apresenta uma lista de etapas que descreve a seqüência do processo de engenharia de usabilidade:
definir objetivos de usabilidade utilizando métricas;
especificar níveis de usabilidade planejados que precisam ser alcançados;
analisar o impacto de possíveis soluções de projeto;
incorporar retorno derivado do usuário no processo de projeto;
iterar através do ciclo “projeto-avaliação-projeto” até que os níveis planejados sejam alcançados.assim
Norma ISO 13407 - Projeto centrado no usuário
O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário deve permitir a realização de sucessivos ciclos de "análise/concepção/testes", com a necessária retro-alimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. A estratégia consiste em, a cada ciclo, identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigências em termos de usabilidade da interface. Na seqüência dos ciclos se constroem versões intermediárias da interface do sistema que são submetidas a testes de uso, em que os representantes dos usuários simulam a realização de suas tarefas. Inicialmente eles participarão de simulações "grosseiras", usando maquetes, mas, com o avanço do desenvolvimento, eles recorrerão a protótipos e versões acabadas do sistema, em simulações mais e mais fidedignas. O objetivo é avaliar a qualidade das interações e levar em conta os resultados dessas avaliações para a construção de novas versões das interfaces. Se implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas. (Cybis, Betiol & Faust, 2007).
Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado. O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo.
Definições de Usabilidade
A usabilidade está relacionada aos estudos de Ergonomia e de Interação Humano-computador.
A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface e a capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema. Ser de fácil aprendizagem, permitir uma utilização eficiente e apresentar poucos erros, são os aspectos fundamentais para a percepção da boa usabilidade por parte do usuário. Mas a usabilidade pode ainda estar relacionada com a facilidade de ser memorizada e ao nível de satisfação do usuário.
Usabilidade segundo a norma ISO 9241 - Ergonomia de software de escritório
Pela definição da International Organization for Standardization, usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
Medida, aqui, deve ser entendida como valores resultantes de uma medição e os processos utilizados para se obter aqueles valores.
A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em termos de qualidade do resultado obtido.
Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência do site.
A terceira medida de usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar, pois, está relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objetivos ao navegar no site.
Outras perspectivas da usabilidade
Segundo a norma citada acima (parte 11 da norma ISO 9241) a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo:
Facilidade de aprendizado - o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas;
Facilidade de memorização - após um certo período sem utilizá-lo, o usuário não freqüente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;
Baixa taxa de erros - o usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram;
Medição
O conjunto de atributos representando a usabilidade evidencia o esforço necessário para a utilização de um software. Da mesma forma é considerado o julgamento individual de seu uso através de um conjunto implícito ou explícito de usuários (Avouris, 2001). Para tanto, os critérios de medição da característica de usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241 reflete na:
análise das características requeridas do produto num contexto de uso específico;
análise do processo de interação entre usuário e produto;
análise da eficiência (agilidade na viabilização do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção dos resultados desejados) e da satisfação resultante do uso desse produto.
Testes de Usabilidade e Avaliações de Ergonomia
O teste de usabilidade é uma técnica formal que pode envolver usuários representando a população alvo para aquele determinado sistema. Estes usuários são designados para desenvolver tarefas típicas e críticas havendo com isso uma coleta de dados para serem posteriormente analisados. Contudo o teste de usabilidade caracteriza-se por utilizar diferentes técnicas voltadas em sua maioria para a avaliação da ergonomia dos sistemas interativos.
Avaliação Heurística;
Critérios Ergonômicos;
Inspeção Baseada em Padrões, Guias de Estilos ou Guias de Recomendações;
Inspeção por Checklists;
Percurso (ou Inspeção) Cognitivo;
Teste Empírico com Usuários.
Entrevistas e Questionários
Algumas técnicas de avaliação para testes de usabilidade podem incluir uma lista de métodos que direciona os esforços dos usuários em realizar uma variedade de tarefas em um protótipo ou sistema. Enquanto realiza estas tarefas ele é observado por inspetores que coletam dados referentes aos processos de interação do usuário, incluindo erros cometidos pelo usuário, quando e onde eles confundem-se ou se frustram, a rapidez com a qual o usuário realiza a tarefa, se eles obtêm sucessos na realização da tarefa e a satisfação do usuário com a experiência.
Entretanto, testes de usabilidade que envolve usuários reais nos procedimentos de interação transformam-se em um procedimento mais oneroso e complexo. A utilização de heurísticas, por exemplo, permite identificar erros mais sérios e difíceis de serem identificados. Mas estudos apontam que a utilização conjunta de ambos os processos, aplicação de heurísticas e testes de usabilidade, é a melhor abordagem de investigações de usabilidade.
Engenharia de Usabilidade
A Engenharia de Usabilidade é uma abordagem de projeto de sistemas onde são utilizados vários níveis de usabilidade especificados quantitativamente numa etapa anterior ao seu desenvolvimento e tendo como objetivo a tomada de decisões de engenharia que vai ao encontro das especificações através de medidas chamadas métricas.
Trata-se, portanto, de uma abordagem metodológica e de natureza científica de produção que objetiva a entrega de um produto usável ao usuário. Para isso utiliza métodos para agrupar requerimentos, desenvolver e testar protótipos, avaliar projetos alternativos, analisar problemas de usabilidade, propor soluções e testes com usuário (Garner, 2003). Preece (1994) apresenta uma lista de etapas que descreve a seqüência do processo de engenharia de usabilidade:
definir objetivos de usabilidade utilizando métricas;
especificar níveis de usabilidade planejados que precisam ser alcançados;
analisar o impacto de possíveis soluções de projeto;
incorporar retorno derivado do usuário no processo de projeto;
iterar através do ciclo “projeto-avaliação-projeto” até que os níveis planejados sejam alcançados.assim
Norma ISO 13407 - Projeto centrado no usuário
O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário deve permitir a realização de sucessivos ciclos de "análise/concepção/testes", com a necessária retro-alimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. A estratégia consiste em, a cada ciclo, identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigências em termos de usabilidade da interface. Na seqüência dos ciclos se constroem versões intermediárias da interface do sistema que são submetidas a testes de uso, em que os representantes dos usuários simulam a realização de suas tarefas. Inicialmente eles participarão de simulações "grosseiras", usando maquetes, mas, com o avanço do desenvolvimento, eles recorrerão a protótipos e versões acabadas do sistema, em simulações mais e mais fidedignas. O objetivo é avaliar a qualidade das interações e levar em conta os resultados dessas avaliações para a construção de novas versões das interfaces. Se implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas. (Cybis, Betiol & Faust, 2007).
3 AULA - INTERFACE GRAFICA
INTERFACE GRÁFICA
Interface gráfica
Em informática, interface gráfica do utilizador (português europeu) ou interface gráfica do usuário (português brasileiro) (abreviadamente, o acrônimo GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.
A interação é feita geralmente através dum rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.
Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.
Para Windows temos apenas o ambiente gráfico padrão, nas versões Windows Vista temos a chamada Windows Aero, com o principal recurso Flip 3D. Para Linux temos vários ambientes gráficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox, Xfce, etc.. Há também a opção de não precisar usar ambientes gráficos. Para prover a funcionalidade do ambiente gráfico existem programas como X.org, XFree86.
História
O precursor das interfaces gráficas do utilizador foi inventado por pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas Engelbart. Durante a década de 1960, eles desenvolveram o uso de hiperligações de texto manipuladas com um rato para o NLS. Ivan Sutherland desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad em 1963, que usava uma caneta de luz para guiar a criação e manipulação de objetos em desenhos de engenharia. Durante a década de 1970, o conceito de hiperligações foi posteriormente refinado e estendido por pesquisadores da Xerox PARC, que foram além da interface de texto, usando uma interface gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, que influenciou a maioria das interfaces gráficas modernas desde então.
A Interface do Utilizador da PARC consiste de widgets gráficos com janelas, menus, caixas de opção, caixas de seleção e ícones. Ela usa um dispositivo de ponteiro em adição ao teclado. Seguido desse sistema PARC, o primeiro modelo baseado somente em interface gráfica foi o Xerox 8010 Star Information System, de 1981.[1]
Década de 1980
A partir de 1979, iniciado por Steve Jobs e liderado por Jef Raskin, os times de desenvolvimento do Lisa e do Macintosh na Apple Computer continuaram a desenvolver as idéias da Xerox. O Macintosh foi lançado em 1984, e representou o primeiro produto de sucesso a usar uma interface gráfica. Ele utilizava uma metáfora em que os arquivos pareciam folhas de papel, e os diretórios pareciam pastas de arquivo. Havia também um conjunto de utilitários como calculadora, bloco de notas, despertador e lixeira de arquivos.
A Digital Research (DRI) criou o Graphical Environment Manager, desenvolvido para trabalhar com sistemas oepracionais já existentes como CP/M e MS-DOS. A similaridade com Macintosh resultou numa ação judicial da Apple Computer. O GEM foi bastante usado no mercado a partir de 1985, quando tornou-se a interface padrão do TOS, sistema operacional da linha de computadores Atari ST. Mas acabou caindo em desuso com a saída do Atari ST do mercado em 1992 e com a popularidade do Microsoft Windows 3.0.
O Amiga foi lançado pela Commodore em 1985 com uma interface gráfica chamada Workbench. Como praticamente todos os sistemas da época, o sistema do Amiga também seguia o modelo da Xerox, mas também era fornecia uma interface de linha de comando para estender a funcionalidade do sistema.
Na linha 16 bit da Microsoft, o Windows 1.0 foi uma interface gráfica para o MS-DOS, usada na linha PC e compatíveis desde 1981. O sistema foi seguido pelo Windows 2.0, mas foi somente a partir de 1990, com o Windows 3.0, que popularidade do sistema cresceu. Baseada no Common User Access, a interface se manteve estável desde então. A linha 16 bit do Windows foi descontinuada com a introdução do Windows 95 e do Windows NT durante a década de 1990.
Seguindo mais ações legais, a Apple processou a Microsoft em 1988 por violação de direito autoral da interface gráfica do Lisa e do Macintosh.
O sistema de janelas do padrão do Unix é o X Window System, lançado em meados da década de 1980, cujo precursor foi o W Window System, de 1983. Desde então, o sistema é a base de todos os sistemas Unix e derivados, como o Linux.
Década de 1990
A adoção em massa da plataforma PC popularizou os computadores entre pessoais sem treinamento formal do equipamento. Isso criou um grande mercado, que podia explorar a oportunidade de interfaces de uso fácil. Também, o desenvolvimento de tecnologias gráficas como mais bits de cor por pixel e placas de vídeos mais rápidas favoreceram o aparecimento de sistemas mais sofisticados.
Após o Windows 3.11, a Microsoft começou a desenvolver o Windows 95, com uma versão melhorada do MS-DOS e uma interface gráfica remodelada. Na mesma época houve a guerra dos navegadores, quando a World Wide Web começou a ganhar grande atenção na cultura popular. Entratanto, o Windows 95 possuía somente um serviço online próprio da Microsoft, o The Microsoft Network, sem acesso à Internet. Com o lançamento de navegadores como Netscape Navigator e Internet Explorer, o Windows passou suportar esse novo paradigma. A interface gráfica do Windows 95 seguiu com Windows 98, Windows ME, Windows 2000 e Windows XP, sendo descontinuada a partir do Windows Vista.
Já na Apple, houve atualizações da interface gráfica com o System 7 e com o Mac OS X.
Componentes
Uma interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.
Em computadores pessoais, a combinação mais conhecida é o WIMP, que consiste de janelas, ícones, menus e ponteiros. Nesse sistema, utiliza-se um dispositivo de ponteiro como o rato para controlar a posição dum cursor e apresentar informação organizada em janelas e representada através e ícones. Os comandos disponíveis são compilados através de menus e acionados através do dispositivo de ponteiro. Um gerenciador de janela facilita a interação entre janelas, aplicações e o sistema de janelas, este, responsável por lidar com os dispositivos de hardware como o dispositivo de ponteiro e o hardware gráfico.
A simulação proporcionada pelos gerenciadores de janelas, incluindo a interação entre janelas e outros elementos gráficos, produz um ambiente de desktop.
Dispositivos móveis como PDAs e smartphones também usam elementos do WIMP mas com outros tipos de metáforas, devido às limitações de recurso do próprio dispositivo.
Interface gráfica
Em informática, interface gráfica do utilizador (português europeu) ou interface gráfica do usuário (português brasileiro) (abreviadamente, o acrônimo GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.
A interação é feita geralmente através dum rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.
Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional.
Para Windows temos apenas o ambiente gráfico padrão, nas versões Windows Vista temos a chamada Windows Aero, com o principal recurso Flip 3D. Para Linux temos vários ambientes gráficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox, Xfce, etc.. Há também a opção de não precisar usar ambientes gráficos. Para prover a funcionalidade do ambiente gráfico existem programas como X.org, XFree86.
História
O precursor das interfaces gráficas do utilizador foi inventado por pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas Engelbart. Durante a década de 1960, eles desenvolveram o uso de hiperligações de texto manipuladas com um rato para o NLS. Ivan Sutherland desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad em 1963, que usava uma caneta de luz para guiar a criação e manipulação de objetos em desenhos de engenharia. Durante a década de 1970, o conceito de hiperligações foi posteriormente refinado e estendido por pesquisadores da Xerox PARC, que foram além da interface de texto, usando uma interface gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, que influenciou a maioria das interfaces gráficas modernas desde então.
A Interface do Utilizador da PARC consiste de widgets gráficos com janelas, menus, caixas de opção, caixas de seleção e ícones. Ela usa um dispositivo de ponteiro em adição ao teclado. Seguido desse sistema PARC, o primeiro modelo baseado somente em interface gráfica foi o Xerox 8010 Star Information System, de 1981.[1]
Década de 1980
A partir de 1979, iniciado por Steve Jobs e liderado por Jef Raskin, os times de desenvolvimento do Lisa e do Macintosh na Apple Computer continuaram a desenvolver as idéias da Xerox. O Macintosh foi lançado em 1984, e representou o primeiro produto de sucesso a usar uma interface gráfica. Ele utilizava uma metáfora em que os arquivos pareciam folhas de papel, e os diretórios pareciam pastas de arquivo. Havia também um conjunto de utilitários como calculadora, bloco de notas, despertador e lixeira de arquivos.
A Digital Research (DRI) criou o Graphical Environment Manager, desenvolvido para trabalhar com sistemas oepracionais já existentes como CP/M e MS-DOS. A similaridade com Macintosh resultou numa ação judicial da Apple Computer. O GEM foi bastante usado no mercado a partir de 1985, quando tornou-se a interface padrão do TOS, sistema operacional da linha de computadores Atari ST. Mas acabou caindo em desuso com a saída do Atari ST do mercado em 1992 e com a popularidade do Microsoft Windows 3.0.
O Amiga foi lançado pela Commodore em 1985 com uma interface gráfica chamada Workbench. Como praticamente todos os sistemas da época, o sistema do Amiga também seguia o modelo da Xerox, mas também era fornecia uma interface de linha de comando para estender a funcionalidade do sistema.
Na linha 16 bit da Microsoft, o Windows 1.0 foi uma interface gráfica para o MS-DOS, usada na linha PC e compatíveis desde 1981. O sistema foi seguido pelo Windows 2.0, mas foi somente a partir de 1990, com o Windows 3.0, que popularidade do sistema cresceu. Baseada no Common User Access, a interface se manteve estável desde então. A linha 16 bit do Windows foi descontinuada com a introdução do Windows 95 e do Windows NT durante a década de 1990.
Seguindo mais ações legais, a Apple processou a Microsoft em 1988 por violação de direito autoral da interface gráfica do Lisa e do Macintosh.
O sistema de janelas do padrão do Unix é o X Window System, lançado em meados da década de 1980, cujo precursor foi o W Window System, de 1983. Desde então, o sistema é a base de todos os sistemas Unix e derivados, como o Linux.
Década de 1990
A adoção em massa da plataforma PC popularizou os computadores entre pessoais sem treinamento formal do equipamento. Isso criou um grande mercado, que podia explorar a oportunidade de interfaces de uso fácil. Também, o desenvolvimento de tecnologias gráficas como mais bits de cor por pixel e placas de vídeos mais rápidas favoreceram o aparecimento de sistemas mais sofisticados.
Após o Windows 3.11, a Microsoft começou a desenvolver o Windows 95, com uma versão melhorada do MS-DOS e uma interface gráfica remodelada. Na mesma época houve a guerra dos navegadores, quando a World Wide Web começou a ganhar grande atenção na cultura popular. Entratanto, o Windows 95 possuía somente um serviço online próprio da Microsoft, o The Microsoft Network, sem acesso à Internet. Com o lançamento de navegadores como Netscape Navigator e Internet Explorer, o Windows passou suportar esse novo paradigma. A interface gráfica do Windows 95 seguiu com Windows 98, Windows ME, Windows 2000 e Windows XP, sendo descontinuada a partir do Windows Vista.
Já na Apple, houve atualizações da interface gráfica com o System 7 e com o Mac OS X.
Componentes
Uma interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir.
Em computadores pessoais, a combinação mais conhecida é o WIMP, que consiste de janelas, ícones, menus e ponteiros. Nesse sistema, utiliza-se um dispositivo de ponteiro como o rato para controlar a posição dum cursor e apresentar informação organizada em janelas e representada através e ícones. Os comandos disponíveis são compilados através de menus e acionados através do dispositivo de ponteiro. Um gerenciador de janela facilita a interação entre janelas, aplicações e o sistema de janelas, este, responsável por lidar com os dispositivos de hardware como o dispositivo de ponteiro e o hardware gráfico.
A simulação proporcionada pelos gerenciadores de janelas, incluindo a interação entre janelas e outros elementos gráficos, produz um ambiente de desktop.
Dispositivos móveis como PDAs e smartphones também usam elementos do WIMP mas com outros tipos de metáforas, devido às limitações de recurso do próprio dispositivo.
1 AULA - MYST
MYST
Myst é um jogo de computador do gênero adventure desenvolvido pela Cyan e distribuído pela Brøderbund em 1993.
Originalmente foi desenvolvido para os computadores Macintosh mas um ano após o lançamento ganhou uma versão para Windows.
A criação do jogo foi dirigida pelos irmãos Rand e Robyn Miller. Este jogo foi um dos mais conhecidos entre os do gênero adventure, ajudando a difundi-lo. Myst foi considerado modelo para a indústria de jogos da época pelos seus gráficos atraentes numa época em que os recursos gráficos dos computadores eram limitados.
Esteve entre os jogos para computador mais vendidos durante toda a década de 90, incentivando a produção de seqüências: Riven, Exile, Revelation e End of Ages. Além disso o jogo foi reeditado duas vezes em Myst Masterpice Edition contando com gráficos e sons melhorados e em realMyst contando com efeitos 3D e outras novidades.
O jogo também levou a publicação de livros baseados na história do jogo, um jogo MMORPG denominado Uru: Ages Beyond Myst e de histórias em quadrinhos.
Myst é um jogo de computador do gênero adventure desenvolvido pela Cyan e distribuído pela Brøderbund em 1993.
Originalmente foi desenvolvido para os computadores Macintosh mas um ano após o lançamento ganhou uma versão para Windows.
A criação do jogo foi dirigida pelos irmãos Rand e Robyn Miller. Este jogo foi um dos mais conhecidos entre os do gênero adventure, ajudando a difundi-lo. Myst foi considerado modelo para a indústria de jogos da época pelos seus gráficos atraentes numa época em que os recursos gráficos dos computadores eram limitados.
Esteve entre os jogos para computador mais vendidos durante toda a década de 90, incentivando a produção de seqüências: Riven, Exile, Revelation e End of Ages. Além disso o jogo foi reeditado duas vezes em Myst Masterpice Edition contando com gráficos e sons melhorados e em realMyst contando com efeitos 3D e outras novidades.
O jogo também levou a publicação de livros baseados na história do jogo, um jogo MMORPG denominado Uru: Ages Beyond Myst e de histórias em quadrinhos.
quarta-feira, 11 de março de 2009
2 AULA - Theodor Holm Nelson
Theodor Holm Nelson, ou simplesmente Ted Nelson, é um filósofo e sociólogo estadunidense nascido em 1937. Pioneiro da Tecnologia da Informação, inventou os termos hipertexto e hipermídia, em 1963, e os publicou em livro, no ano de 1965. Também inventou os termos transclusão, transcopyright e virtualidade.
Nelson fundou o Projeto Xanadu em 1960 com o objetivo de criar uma rede de computadores de interface simples. O trabalho está documentado no seu livro de 1974 Computer Lib/Dream Machines e no livro de 1981 Literary Machines (nenhum com tradução para a língua portuguesa). A maior parte da sua vida adulta tem sido dedicada ao Projeto Xanadu e à disseminação dessa idéia.
O Projeto Xanadu na realidade falhou em sua disseminação, por uma série de razões que estão em disputa. O jornalista Gary Wolf publicou um artigo em 1995 na revista Wired que deixou Ted Nelson muito desgostoso com o que foi dito a respeito de seu trabalho. Nelson expressou seu descontentamento no seu website." [1]
Alguns aspectos de suas idéias visionárias podem ser relacionadas com o desenvolvimento do protocolo WWW, criado por Tim Berners-Lee. A Web deve muito de sua inspiração ao Xanadu, mas Nelson não aprova nem um pouco a World Wide Web, o XML e todos os sistemas relacionados ao protocolo de Berners-Lee, lembrando que a Web é uma simplificação grosseira das idéias contidas no Xanadu:
HTML é precisamente o que tentávamos EVITAR; links quebrados, links unidirecionais, citações sem ligação com sua fonte, nenhum controle de versões publicadas, nenhum controle de direitos autorais. Ted Nelson one-liners
Nelson desenvolve atualmente numa nova forma de estruturar a informação e para isso desenvolveu o sistema ZigZag (software), que é descrito no site do Projeto Xanadu (infelizmente, só em inglês), que também armazena duas versões do código do Xanadu.
Atualmente é filósofo e Professor Convidado da Universidade de Oxford, onde trabalha nas áreas da informação, computação e interfaces homem-máquina.
Ted Nelson esteve no Brasil recentemente, onde proferiu palestra de abertura no FILE Symposium - evento que contou com o apoio do CNPq e de algumas universidades brasileiras.
Nelson fundou o Projeto Xanadu em 1960 com o objetivo de criar uma rede de computadores de interface simples. O trabalho está documentado no seu livro de 1974 Computer Lib/Dream Machines e no livro de 1981 Literary Machines (nenhum com tradução para a língua portuguesa). A maior parte da sua vida adulta tem sido dedicada ao Projeto Xanadu e à disseminação dessa idéia.
O Projeto Xanadu na realidade falhou em sua disseminação, por uma série de razões que estão em disputa. O jornalista Gary Wolf publicou um artigo em 1995 na revista Wired que deixou Ted Nelson muito desgostoso com o que foi dito a respeito de seu trabalho. Nelson expressou seu descontentamento no seu website." [1]
Alguns aspectos de suas idéias visionárias podem ser relacionadas com o desenvolvimento do protocolo WWW, criado por Tim Berners-Lee. A Web deve muito de sua inspiração ao Xanadu, mas Nelson não aprova nem um pouco a World Wide Web, o XML e todos os sistemas relacionados ao protocolo de Berners-Lee, lembrando que a Web é uma simplificação grosseira das idéias contidas no Xanadu:
HTML é precisamente o que tentávamos EVITAR; links quebrados, links unidirecionais, citações sem ligação com sua fonte, nenhum controle de versões publicadas, nenhum controle de direitos autorais. Ted Nelson one-liners
Nelson desenvolve atualmente numa nova forma de estruturar a informação e para isso desenvolveu o sistema ZigZag (software), que é descrito no site do Projeto Xanadu (infelizmente, só em inglês), que também armazena duas versões do código do Xanadu.
Atualmente é filósofo e Professor Convidado da Universidade de Oxford, onde trabalha nas áreas da informação, computação e interfaces homem-máquina.
Ted Nelson esteve no Brasil recentemente, onde proferiu palestra de abertura no FILE Symposium - evento que contou com o apoio do CNPq e de algumas universidades brasileiras.
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